تبلیغات
Bifa - در کوپرتینو کسی به دکارت خوشامد نمی گوید؛ نگاهی زیرچشمی به یک نقشه محصول سری در اپل
صفحه اول تماس با ما RSS                     قالب وبلاگ
  
Bifa
با بیفا تکنولوژی را جستجو کنید.
 
 
مدت ها قبل در سال ۱۹۹۴ کارل شلکت (Carl Schlachte) برای موتورولا کار می کرد و این قدر خوشبخت بود که به جلسه مدیران عامل وقت اپل و موتورولا، یعنی مایکل اسپیندلر و گری توکر دعوت شود. قبل از چنین جلساتی هماهنگی های زیادی می شود تا افراد مناسب برای گفتن حرف های کاملا مرتبط با موضوع، انتخاب شوند.
 
 
مدت ها قبل در سال ۱۹۹۴ کارل شلکت (Carl Schlachte) برای موتورولا کار می کرد و این قدر خوشبخت بود که به جلسه مدیران عامل وقت اپل و موتورولا، یعنی مایکل اسپیندلر و گری توکر دعوت شود. قبل از چنین جلساتی هماهنگی های زیادی می شود تا افراد مناسب برای گفتن حرف های کاملا مرتبط با موضوع، انتخاب شوند.

هفته ها تلاش و کار افراد در موتورولا می رفت تا به یک صبحانه دو ساعته در هتل سوئیت واقع در آستین تگزاس ختم شود و متنی که از قبل با همکاری کارمندان اپل چکش کاری شده بود، روخوانی و بررسی شود. نوشتیم "می رفت تا..." چون در عمل اتفاق دیگری افتاد.

آقای گری بی احتیاطی کرد و گذاشت اسپیندلر متوجه یک موضوع مهم شود؛ اینکه موتورولا از نقشه راه محصولات استراتژیکی که قرار بود اپل در آینده بسازد، اطلاع داشت و این برای مدیر عامل وقت اپل اصلا خوشایند نبود. اما چطور چنین چیزی ممکن شده بود؟ به آن هم می رسیم.

آقای اسپیندلر به روشی که فقط آلمان ها از پس آن بر می آیند، خیلی واضح شروع کرد به ابراز نارضایتی خودش. چهره اش سرخ شد و کلمات و عباراتی به زبان آلمانی قدیم (توتنی) بر زبان جاری کرد تا خشم خود را نشان دهد.

اما در اصل هیچ نوع جاسوسی صورت نگرفته بود، بلکه فقط و فقط تیم های کاری در موتورولا با شنیدن صحبت ها، مقایسه یادداشت ها و برگه ها، کمی چاشنی حدس، و گرفتن تایید از آشناها به نقشه های آینده اپل رسیده بودند. نقشه هایی که هرگز کوپرتینو با آنها به اشتراک نگذاشته بود.

عکس العمل آن روز اسپیندلر مهری بر صحت پیش بینی های صورت گرفته توسط موتورولا بود و حالا ۱۹ سال بعد، کارل شلکت مقاله ای جالب درباره روش طراحی نقشه راه اپل برای اولین آیفون (۲۰۰۷) به نگارش در آورده. 

در ادامه مطلب با نارنجی همراه باشید تا ببینیم چه چیزهایی از لا به لای سطور این مقاله قابل کشف و استفاده در کار و زندگی مان است.

برای اینکه بتوانید نقشه راه مدرن محصولات اپل را تشخیص دهید باید حداقل ۵ اصل ثابت را در مورد این شرکت بدانید:

۱. تنفر اپلی ها از زاویه ۹۰ درجه ازلی و ابدی است.
۲. تجربه کار با یک محصول، همه چیز است.
۳. تکنولوژی همیشه در خدمت تجربه کار محصول است.
۴. پرسش اصلی این نیست که آیا باید یک محصول ساخته شود یا خیر؛ این است که چه موقع باید ساخته شود؟
۵. زمانی با پارو پول جمع می کنی که یک محصول بی زحمت و بی آلایش به نظر برسد، و این سخت ترین کار دنیا است.
وقتی اینها را در کنار هم قرار دهیم، به چه نتیجه ای می رسیم؟ مورد اول اینکه برای ساخت یک محصول عالی باید ایده ای دقیق و رسوخ ناپذیر درباره تجربه کاربری داشته باشید.

تصور کنید که در اپل چند هزار ساعت درباره حس در دست گرفتن یک محصول بحث می شود، از وزن و زوایا گرفته تا نوع واکنش دستگاه به دستورات و خواسته های کاربر؛ تازه اینها همه مربوط به قبل از آن است که تصمیم گرفته شود "چگونه" این حس و حال و تجربه در قالب یک محصول قالب گیری و ساخته شود.

مورد دوم اینکه در کوپرتینو کسی به دکارت خوشامد نمی گوید. اینکه تصور کنید آنجا یک تخته سفید هست، محور X و Y روی آن رسم شده، و در یک طرف تعداد ویژگی ها و امکانات سر به فلک می گذارد و به بی نهایت می رود، خیال باطل است.

تفکر مبتنی بر کارتسیانیسم با خودش دوالیسم (دوئیت) را حمل می کند، برای مثال میپس در میلیمتر، میلی وات در ساعت، و... در مرکز توجه قرار می گیرد و تجربه انسانی را به حاشیه می راند، زیرا انسان و تجربه های اش در نمودارها و منحنی ها نمی گنجند.

تجربه ها بازیگوش هستند، همپوشانی دارند، درست همان طور که قابلیت های یک دستگاه تکنولوژیک چنین هستند؛ پس طراح و سازنده باید قادر باشد این همپوشانی ها را طوری به نمایش در آورد که فکر کردن درباره "ارتباط هر یک از آنها با محصول" (محصول به عنوان کل در بر گیرنده همه اجزا) تشویق شود، نه اینکه نگاه سازنده به هر یک جدا باشد.

مطمئن باشید اپل هم مشخصات محصول را در نمودارهای دو محوره قرار می دهد ولی به احتمال زیاد، نه برای طراحی محصول. چون در یک محصول هر چیزی باید مثل نقشی صحیح در تابلویی زیبا باشد، نه دندانی لق در دهان یک تمساح.

استیو جابز در سال ۲۰۰۲ داشت با جانی آیو پیاده روی می کرد. رئیس حرف می زد و جانی با آن سکوت خلسه وارش، به دقت گوش می کرد. 

استیو دست برد در جیب عقب شلوارش و آیپادی را بیرون آورد و گفت که می خواهد همین تجربه ای را که حین مصرف (گوش کردن) موسیقی با آیپاد دارد، دقیقا با همین کیفیت برای کل اینترنت داشته باشد؛ کل اینترنت، درست همین حالا، همین جا داخل جیب شلوار جین!

(موقع معرفی آیفون در سال ۲۰۰۷ هم استیو جابز گفت این یک تلفن است، و یک آیپاد و یک وسیله برای مرور اینترنت؛ همه اش همینجا در یک دستگاه.)

بحث آن روز جابز و آیو، "کرانه های مفهومی" لازم برای شکل دادن به تجربه ای را تعیین کرد که حالا نزدیک ۱۱ سال بعد، هنوز طراحان اپل از "آنها" تخطی نکرده اند.

جیب ها بسته به قد و قامت یک انسان اندازه های تقریبا مشخصی دارند، دست انسان باید به راحتی در آنها جا شود و البته خروج راحت دست از جیب هم برای خودش مسئله ای است. (نخندید!)

همچنین اجزای هر دست نسبت های مشخصی دارند. مثلا کمانی که انگشت شست (جدای از اندازه کلی دست) می تواند موقع نگه داشتن چیزی در کف دست در آن جا به جا شود، قابل اندازه گیری است. همه اینها بعد از نرمال سازی، برای تعیین ابعاد کلی یک دستگاه استفاده می شوند.

در آن سو، اینترنت هم برای بیشتر کاربران مفهومی به جز مرورگر ندارد، درست مثل منظره ای که از درون یک پنجره دیده می شود. 

تمام این موارد از دنیای واقعی و دنیای اینترنت، دور هم جمع شدند تا یک محصول را شکل دهند. یک مرورگر که راحت در جیب جا شود و حتی راحت تر با یک دست بشود آن را مدیریت کرد.

بعد طراحان اپل از خودشان پرسیدند که خب با چه چیزی آن را اداره کنیم؟ چرخ آهنگ؟ نه نمی شد آن را از آیپاد قرض گرفت. پس چه؟ ...و همین طور بحث ها جلو رفت و چکش کاری شد تا رسیدند به دستگاهی که تجربه کار با آن درست در "کرانه های مفهومی" مورد نظرشان و حباب ایده آل برای توصیف یک "محصول کامل" (از دید اپل) جا گرفت.

می شود حدس زد که در اپل ۸۰ درصد وقت صرف تعیین تجربه کار با محصول می شود و ۲۰ درصد مابقی هم برای ساختن آن و فرستادنش از استودیوی طراحی به خطوط تولید.

آن سال ها اپل ابتدا به دنبال طراحی آیپد رفت چون وبگردی با آن خیلی راحت تر بود، ولی بعدها با پیشرفت تکنولوژی جابز تشخیص داد که بهتر است ابتدا از دستاوردهای پروژه توسعه آیپد برای عرضه هر چه سریع تر یک موبایل استفاده شود.

وقتی اولویت های پروژه آیفون را کنار هم بگذاریم، چیزی شبیه دایره زیر می شود:

۱. مرکز: تجربه کاربری
۲. لایه دوم: ویژگی های حیاتی مربوط به آن تجربه
۳. لایه سوم: ملزوماتی که ساختن آن ویژگی ها به شان وابسته است
۴. لایه چهارم: تکنولوژی های مورد نیاز
۵. و الی آخر...
به وضوح، این طور نگرش به کار کمی بیش از حد ساده به نظر می رسد ولی وقتی تمام لایه ها را کنار هم در نظر بگیرید، تازه خواهید فهمید که چرا تا سال ۲۰۰۷ طول کشید تا اپل با آیفون اینترنت را در جیب مشتریانش قرار دهد.

اگر همه فناوری های حیاتی برای رقم زدن یک "تجربه" (و ساخت یک "دستگاه" به عنوان کالبد آن تجربه) فراهم نباشند، سال ها باید صبر کرد. درست مثل آیپد ایر که تکنولوژی چند سالی از ضرورت های ساخت دستگاهی با ابعاد و طراحی امروزی آن عقب بود.

هر عضوی از خانواده محصولات اپل بر روی بخشی از تجربه مورد نیاز یک انسان تمرکز دارد نه همه آن، یا در واقع تنها روی بخشی از نیاز مردم که با هدف رفع آن ساخته شده.

نقشه های توسعه محصول اپل همگی در خفا دنبال می شوند. اگر کسانی از آنها اطلاع دارند، عده شان محدود به انگشت های یک دست... حالا چون اصرار می کنید... دو دست است. زیبایی کار در اینجا است که در نقشه ساخت یک محصول، همه یک هدف دارند و آن صیقل دادن تجربه نهایی است که برای کاربر رقم می خورد.

در حین خلق چیزهای مختلف، نمودارها می توانند حسابی پیچیده شوند ولی لازمه ساختن یک محصول که حس انسانی خوبی به کاربرش منتقل کند، ساده نگه داشتن تجربه است. هر جا در هر محصولی از هر شرکتی به این سادگی برخوردید، همان، سس مخصوص آن شرکت است.

می پرسید بهترین راه برای پول پارو کردن؟ ساده نگهش دار!



درباره وبلاگ
با بیفا تکنولوژی را جستجو کنید.
موضوعات
آخرین مطالب
نویسندگان
آرشیو مطالب
پیوند ها
پیوندهای روزانه
آمار سایت
بازدیدهای امروز : نفر
بازدیدهای دیروز : نفر
كل بازدیدها : نفر
بازدید این ماه : نفر
كل مطالب : عدد
آخرین بازدید :
آخرین بروز رسانی :

به بیفا خوش آمدید.امیدواریم که بتوانید لذت کافی را ببرید و با قرار دادن نظراتتان ما را در این امر یاری بفرمایید.

خدمات وبلاگ نویسان جوان


مدل لباس
ابزار وبلاگ

ابزار وبلاگ

قالب وبلاگ

دانلود فیلم